2009年03月24日

仕事が忙しくなってきた

ううーん、最近仕事が忙しい。。
連休も仕事だったし、帰りも遅い。非常に大変だ。。


Halo Warsの1vs1 True Skillは34のままである。

1vs1の対戦って、スキルにあわせたマッチングみたいなのって行われているのかな?
妙に強いのと突然当たったり、そうでもない相手と当たったり、相手の強さがバラバラに感じるんだけど…?
相手のTrueSkillを見ることって出来ないのかなぁ。ちょっと気になるぜい。


さて、しかしながら、True Skill 34になってからは強敵によく当たるようになった。
特に印象に残っている敵の戦略がいくつかある。



『ワートホグR』

開始数分でワートホグで荒らしにくるやつだ。
今のところ、私が最もよく見かけるパターンである。

よくあるパターンが、
(1) ワートホグで振り回しておいて、ホーク+ワートホグで止めを指しに来るパターン
(2) ワートホグの一点強化で来るパターン

どちらのパターンでも対策は今のところ未完成だ。
今考えているのは
・ホーク+ワートホグの構成が整ったら、その時点で負けの可能性が高い。それは相手にとっての勝ちパターン成立の時だ。
・ワートホグの一点強化で来るパターンも同じく、相手の準備が整った時点でこちらの負けの可能性が高い。
といったところ。

ワートホグがやってきたら、ブルートで返り討ちだ!作戦とか考えたけど、ブルートの足じゃ追いつけず、その光景はまるで、トラックに乗った兵隊が、走るゴリラに対して、一方的にりんごを投げつけるような、ひどく痛々しいものだった。

ブルートごめんよ。私の作戦が甘かったばかりに…!


というわけで、UNSCが相手だと、無条件にタレットを建てるようにしたけど、こちらのほうが安定している模様だ。


とりあえず、対策としては、
・タレットを建てる
・兵構成はブルート+バンシー
で考えているけど、果たしてうまくいくかどうか。。。

ここはぜひともブルートでフルボッコにしてやりたいところである。
また、対策が完成したら動画作成するかぁー。


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2009年03月18日

ローカストでじわじわ攻めるのである

今日は戦略について思うことを書こうと思ったけど、戦略って状況によってコロコロと切り替えるものなので、一概には言いにくいなぁと思ったり。


というわけで、動画を上げて、それの解説するほうが分かりやすいかと思ったわけですね。早速動画つくりました。3000円くらいのTVキャプチャー使っているんで、驚きのしょぼさです。

しょぼい動画はこちら


さて、まずは動画の概略を説明すると、今回は私の得意な勝ちパターンである「ローカストで遠距離からじわじわ侵略作戦」のサンプル動画にしようと思いました。


が、実際にプレイしてみると、途中で相手のラッシュが来たので、作戦を切り替えて撃退。
しかる後に、「ローカストで遠距離からじわじわ侵略作戦」を再開して勝ったパターンです。


私の場合、大抵は最終的にはこの「ローカストで〜作戦」で相手に止めを刺すことが多いです。
つまり、「ローカストで〜作戦」の発動こそが、私の勝ちパターン。そして、いかにしてこの状況にまで持っていくかで勝敗が分かれます。



『序盤の解説』


マップはRELEASEです。このマップは基地同士の距離が比較的遠いので、内政重視気味の戦略を選択しました。
オーダーは
神殿→倉庫→倉庫→倉庫→倉庫→倉庫


ブルートを早めに生産し、2分台で2つ目の基地を落とすのがポイントです。2つ目の基地の最初の建造物を歩兵育成所として、歩兵育成所を建てたら、以降は続けざまに兵を生産します。ランチェスターの法則にあるように、兵の量はものすごく重要です。大急ぎで生産します。うっほほーっい↑↑↑

序盤に内政重視にしたために、兵の生産がやりやすくなります。


なお、1つ目の基地で育成所を作成しないので、兵の生産が随分と遅くなるのがネックです。即ラッシュとか食らうと即負けるリスクがあります。ただし、マップの特性上、即ラッシュは相手にもリスクが高いので、この戦略を選択しました。



『一つ目の山場は越えたので、早速攻めます』

ここまで生き延びたので、勝率が上がりました。
兵士育成所が作成できたら、早速兵を生産して攻めます。

ここでのポイントは、敵の中心基地ではなく、セカンド基地を狙うことです。
中心基地を攻めるのはリスクが高いです。守るほうが有利なのと、タレットがあるかもしれないからです。
この時点でタレット付きの基地を落とすことは困難と考えられます。
また、3分立っても攻めてこないということは、敵もそれなりの迎撃体制が整っている可能性が高いと考えられます。


また、セカンド基地さえ取らせなければ、基地が2つあるこちらのほうが内政面で有利になるため、結果的に勝率が随分と上がります。


さて、生産するユニットは「ジャッカル」です。建物を壊すのが目的ではなく、ユニットを倒すことが目的になるからです。相手がコブナントの場合は、リーダーがいることは必須ですので、ジャッカルは大いに役立ちます。




『敵が攻めてきた』

と、こちらが攻めたタイミングで、敵が攻めてきたことを確認しました。(4分たったくらいですね)
ここでのポイントは、斥候ユニットを敵の進路上に配置したことです。

これは
敵の兵種が分かる
敵が攻めてきたことが分かる(相手の作戦がわかる)
といった利点があります。


俗に言う偵察ってやつですね。


ここで、急遽戦略を切り替えます。
この「状況による戦略の切り替え」がすごく重要です。


このリプの場合、無理に攻めるのはよして、返り討ちにする戦略に切り替えました。
守って勝つ戦略です。ちなみに、おそらくこのラッシュを返した時点で勝利はほぼ確定だと思います。( ̄ー ̄)ニヤリ


さて、このリプの場合「歩兵編成で攻めてきた」ことが確認できたので、
ジャッカルを急いで生産します。(もし、戦車だったら、もちろんハンターを生産します)
また、返り討ちにするため、兵力を「今の時点」ではぶつけません。
ジャッカルが生産できてきてからです。アンチを用意することと、兵量を多く蓄えることが重要です。



『あ、あっさり返せた。。』


というわけで、あっさり相手のラッシュは返せました。もう、これでほぼ勝利は確定です。
相手の攻撃をしのいだので、今度はこちらから攻めます。


今回は、参考までに「ローカストで〜作戦」を実行しました。

ええ、今回はえらくサディスティックな感じですねー。
「ほーら、そのまま突っ立ってたって勝てやしないよぉーぅ?」
と、じわじわ追い込みます。


もうこの時点で勝っているので、これ以上解説することはありませんが、ひとつこの「ローカストで〜作戦」のポイントを説明しておきます。


今回はこちらの兵構成はジャッカル+ローカストですが、これは相手の兵構成によって切り替えます。
相手の基地は1つなので、せいぜい1、2種類しか兵は出せません。今回、相手は歩兵育成所だとわかっていたので、ジャッカルを大量生産しました。


相手が車両兵器を出しているのが確認できた場合は、バンシー+ローカストになります。飛行機出してきたら、バンパイア+ローカストです。
あ、ちなみに、ローカストは2,3体くらいしか生産しませんね。


「ローカストで〜作戦」のいいところは、こちらから攻めつつも、迎撃体制で迎えることができる点です。
そして、弱点は、準備が整うまでに時間がかかる点ですねー。


この戦略は、そこまでお手軽じゃなく、強い戦略ではありませんが、私は個人的に好きな勝ち方です。
私は即ラッシュみたいな戦略があまり好みじゃなく、相手の即ラッシュを返してから、ローカストでじわじわサディスティックに勝つことが好きなのです。うっしっし。


勝つことも大事ですが、勝ち方にこだわるのが、個人的なRTSの楽しみ方。
まだしばらくはブルートチーフで楽しめそうです。

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2009年03月13日

タートルタートルゥゥー!!

HaloWarsが思いのほか面白い。

最初はコントローラで操作できるのかなー、と思ったけど、慣れたら案外いけるもんである。
辛いことといえば、兵操作が若干辛いかなぁー。部隊を2つに分けたい時とか、ちょっと辛い。


内政とかも、かなりシンプルになっていて、研究の数も少なく、操作量が減っているので、パッドで問題なく操作できる。
若干物足りないかなぁーと思ったが、アンチの要素が面白く、これがゲームを面白くしていると感じる。


なんというか、同じ兵だけ出して力押しっていうのが、簡単には通じないのだ。これが駆け引きがあって、ゲームを奥の深いものにしていると感じる。


1vs1に限ってだけど、私が個人的に「面白いと感じる理由は

・兵の生産速度が早く、アンチの要素が強いので、最初は劣勢でも、やり方次第で逆転できる。
・建物が硬い。また、農民がいないので、攻められても資源は溜まる。
・つまり、敵が攻めてきて、こちらがやや不利でも、建物の攻略に時間がかかるので、十分巻き返しが可能
・序盤は単純な物量だけでは勝負がつかないので、駆け引きがあって楽しい

といったところだ。


昔のAOE3の無印後半時みたいに、即2Rでストレだけ出しておけば勝てる。みたいなことにならない印象がある。(もちろん、戦略がまだ確立されていないだけかもしれないけど…)


さて、私の得意な戦略は、俗にいう「タートル」というやつだ。

序盤は内政を重視しつつも、兵を出す。
相手のラッシュが来たら、守ってカウンター、というやつである。
ブルートチーフがこの戦略に適しているかはともかくとして、AOEに比べてHaloWarsのほうが、こういう戦略はとりやすいと感じる。ラッキー(^ー^)


戦略ゲームでは、自分の勝ちパターンを確立すると勝率が上がると思う
人によって得意不得意があるので、勝ちパターンはみんな異なると思うけど、まずは自分の定石を持ち、マップや相手の文明(リーダー)によって定石を切り替えることで勝率は上がるのではないか、と思う。


と、いうわけで、しょぼいながらも、現状の私の勝ちパターンについて、次回は更新するとするか。

今日は1vs1でTRUE SKILL 34 になったので、次は35を目指すぜぇー!



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2009年03月11日

CPUのオート恐るべし

HaloWarsは1vs1のマップが少ないが、どのマップも個性的だ。
今は勝てているけど、マップによって作戦を変える必要があるだろう。


今のところ、得意なマップは「RELEASE」と「CHASMS」だ。この2つのマップはブルートチーフにとっては比較的有利なマップではないかと思う。


ブルートチーフは序盤の基地取得に優れていると感じる。
「RELEASE」の基地にいるぶよぶよしたやつは、遠距離攻撃ができないため、ユニークユニットのブルートを生産するとノーダメージで基地を制圧できる。
なので、開始→神殿→倉庫→ブルート→倉庫→ブルート、でブルートを2匹も生産できれば、2分40〜50秒くらいで2つめの基地を制圧できる。


また「CHASMS」の場合はブルートは生産せず、「津波」(コスト300)を研究する。研究完了直後にブルートチーフのリーダーパワーで中立基地を破壊する。(基地のHPが1/3くらいになったら、爆発させるのがポイント)あっという間に破戒できるので、実質コスト300でかなり早い時期に2つ目の基地を取得できる。ブルートチーフが若干ダメージを受けるが、普通にブルートを生産するよりも総ダメージは少ないと思う、…たぶん。

というわけで、基地を取得しようと思ったら、中立基地を攻略しないといけないマップのほうが、ブルートチーフのほうが先に基地を制圧できるため、有利に動くと思うのである。

逆に中立基地が存在しない基地とかがあるマップだと、とくにブルートチーフに有利なことは(今のところ)見当たらない。というよりかは、今のところ戦略が思いついていないとも言える。
ただ、これらのマップは基地を取るのはやめて、即ラッシュのほうがいいのかもしれないなー。とはいえ、ワートホグの荒らし攻撃も厄介だ。結局、この作戦じゃ、上位の人には勝てそうもないなぁ。


さて、ここらで、ブルートチーフを使ったリプレイ動画でも取ろうかと思いつく。
実際操作してるのを見たほうが分かりやすいもんなー。


肩慣らしに、ちょっと練習にCPUと戦ったら、歯が立たない。めちゃめちゃ強いんですけどー!?
難易度はオートにしてるんだけど、もしかして、オートにすると自動的に強くなるのかな?
心なしか、オート(96)とかってあるけど、この96が以前は41とかだったような気が。。


レジェンダリーのほうが弱いんじゃないかと思えてくるくらいなので、ちょっとレジェンダリーでラッシュの練習してからマルチプレイをすることとしよう。

ちなみに、現在のランキングは1vs1だと850位くらい、TRUE SKILLが33になったぜぃ。
まずは500位以内を目指して頑張るべぇー!

posted by Monmonkey at 23:35| Comment(2) | TrackBack(0) | HALO WARS | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年03月10日

ブルートチーフ出撃だ!

なんだかんだと忙しくて、全然ゲームできていないぜい。
今のところ26回ほど、ネットで対戦してみた。TottalSkillっていうのかな、一種のランクみたいだけど、3vs3だと2くらい?で、1vs1だと、31にまでなったぜぃ。

現在のプレイ状況


たまーに半端なく強いのと出くわすようになってきたなぁ。
とくにワートホグで振り回してくるのが、強い。ありゃぁ厄介だ。
対策は今のところ思いついていないのである。

ハンターを量産したら、飛行機でカウンターを喰らうという痛い目にあったりした。厄介だぜい。


さて、色々なリーダーを使ってみたいけど、時間がなくて、結局ブルートチーフを使っている。
ブルートチーフ使い易いや。

そして、あんまり数をこなしていないんで、見当違いかもしれないけど、なんとなく各リーダーの特徴が分かってきた気がする。

2009/03/09時点での感想はこうだ。


『預言者』

あんまり使っていないので、何の根拠もなく、適当な予想になります。

リーダーパワー :★☆☆☆☆
リーダー性能  :★★★★☆
ユニークユニット:★★★☆☆

●良いところ
・基本攻撃が射程攻撃であり、射程も結構あるので、比較的長生きできる。突撃したりして死んだりしない
・シールドがあるので、長生きできる。(多少ダメージを受けても、シールドなら回復する?)
・つまり、比較的長生きできるリーダーっぽい。これは嬉しい。
・ユニークユニットの歩兵が、コストパフォーマンスが高い(らしい)。
・なんにせよ、使い道がありそうなユニークユニットだ。


●悪いところ
・リーダーパワーのレーザーが(ほかのリーダーと比べて)あんまり強くない気がする
・レーザーは1体しか狙い撃ちできない。
・でも、預言者はあまり使っていないので、見当違いかもしれない



『アービター』

実はアービターは使ったことがない、敵には何度か出てきたので、こちらは完璧な予想になる。

リーダーパワー :★★★★☆
リーダー性能  :?????
ユニークユニット:★☆☆☆☆

●良いところ
>リーダー
・リーダーの見た目がカッコいい
・MAXまで鍛えたアービターの強さは狂ってる。
・リーダーパワーが強い。ちょっと!ありえんだろwwwwってなるくらい強い

●悪いところ
・リーダーパワーが強いが、序盤は、なんか、それほど脅威ではなさそう。
・後半になると強そうだが、序盤生き残れるか。で見ると厳しそうな?
・ユニークユニットが弱そう…というか、使いこなすのが難しそうだ
・自爆グラント、コスト160って…いつ使うんだ?後半に使い道があるのだろうか?
・序盤こそユニークユニットが欲しいので、ちょっとユニークユニットが厳しいんじゃなかろうか



『ブルートチーフ』

リーダーパワー :★★★★★
リーダー性能  :★☆☆☆☆
ユニークユニット:★★★☆☆

なぜか、メインで使っているブルートチーフ。見た目は残念ながら歩くゴリラだ。

「ブルートチーフ出撃だ!」ウホッ

●良いところ
・リーダーパワーが序盤から強い。神殿のリーダーパワー強化は、必須と思う、早期に研究しておきたい。
・範囲が広く、敵を巻き込めば巻き込むほど威力が高くなる。
・序盤の歩兵同士でぶつかったときとか、強い。(強化してると)リーダーパワーで一掃できる。
・ブルートの使い勝手がよい。遠距離攻撃なので、序盤は何かと使える。強化グラントみたいな感じだろうか。


●悪いところ
・リーダーの見た目が格好わるい
・勇猛果敢なブルートチーフは、近接攻撃しかない男前っぷりだ、しかし、敵の集中砲火をもろに喰らい、早々に逝ってしまう。
・シールドがない。
・ブルートチーフが強いが、大事にしないと、すぐに死んでしまう。


『というわけで』

今日もブルートチーフで頑張ろう。

「ブルートチーフ出撃だ!」ウホッ

ブルートチーフ、彼は勇敢な戦士であり、たとえ弾丸の嵐のなかでも単体で敵陣に突っ込んでいく。
近接攻撃をするのは彼一人、弾丸は怒涛のごとく被弾、そして、あっさり死んでいく。

「ブルートチーフ出撃だ!」ウホッ

頼むから、もうちょっと後ろでいて欲しい。


posted by Monmonkey at 00:38| Comment(0) | TrackBack(0) | HALO WARS | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年03月01日

ブルートチーフでレジェンダリーに勝利!

いまいち文明(リーダー)ごと、違いがよく分からないので、分かりやすいサイトないかなーと探していたら「HJC」なるサイトを見つける。


HaloWars JP Communityの略らしいが、あれ?なんとなく「AJC(AoE3 JP Community)」に似てるなぁー、と思いつつも、掲示板を見たらmatsujunさんの名前が!!?


どうも察するところ、matsujunさんらが運営しているサイトの模様だ。
すごいなー、仕事が早い!コミュニティーに参加したいなぁーと思ってたのでこれは嬉しい発見だ。
AJCにはしょっちゅうお世話になっていたので、これはありがたい。


掲示板の記事を読んでいて面白かったのが、draさんの「預言者での早期ラッシュ」の記事だ。


(((( ;゚д゚))))アワワワワ
恐ろしい戦略だ。読んだだけでも、正直、勝てる気がしない。。
bassaiさんとAOEやってたときにも思ったんだけど、戦略を考えられる人ってすごいよなぁー。

RTSは戦略ゲームだから、私もそれなりに戦略を考えるけど、考えの深さが違うんだよなぁ。本当に感心するばかりである。
もうちょっと兵種のことを理解してから作戦考えるか。。


と、さて、今日は早速コブナント軍を使ってみた。
説明書を読んでみると、どうやら、コブナント軍はUNSC軍よりも早い段階で「航空兵器」と「車両兵器」が生産できる模様だ。


ほほー、と、なると、UNSC軍は初期では歩兵しか出せないから、早い段階で車両兵器を出すのとかいいかもしれないなー。
あ、しかし、スパルターンがいるから、乗っとられる可能性もあるのか。そりゃそうだよねぇ、うまく出来てんなー。。


まぁ、練習だから適当にやってみた。
コブナントの歩兵の主力兵士「グラント」を生産だ。

「グラントガンバルッ!!」といって出てきた、可愛いやつめ。

ぜひ頑張って欲しかったが、非常に弱かった。残念である。


ううーん、コブナントは、どっちかっていうと、アステカとかイロコイみたいな速攻文明なのかなぁー。兵は弱いけど、数は出る、みたいな感じだろうか。早期に航空兵器と車両兵器がでるあたりからもそんな予感がする。


ふむ、難易度もヒロイック(2番目に強い)では余裕な感じだし、ここはレジェンダリー(1番強い)で練習して、勝てるようになってからネットデビューするか。

早速レジェンダリーでプレイ。

相手はUNSC軍だ。


☆彡(ノ゜▽゜)ノ☆彡ヘ(゜▽゜ヘ)☆彡(ノ゜▽゜)ノ☆彡

…負けた。
フルボッコにされちまったぜ…

つーか、強いよ、強すぎるよ!
何で初期にそんなに戦車が出てくるんだよ!!

AOEのときのCPU戦のように、こっちの兵種がバレていて、資源にハンデがあるのかもしれないが、こりゃびっくりだぜ。

でもやるっきゃない。


打倒レジェンダリーを目標として、draさんの記事の内容を参考に考えた戦略はこうだ。
・リーダーはブルートチーフ
・オーダーは「神殿」→他はすべて「倉庫」
・最初は歩兵育成所は作らない、ユニークユニットの「ブルート」のみの生産だ。
・ブルートチーフとブルート(5,6くらい?)たちで、2つ目の基地を確保、飛行機工場を作る(ここまで急ぐ)
・序盤の兵構成は「ブルート」+「バンシー」
・兵は常に生産し続ける。
・バンシーがそろってきたら攻めに行く。


正直、ブルートチーフを選んだ理由は特にない。というか、リーダー3人いるけど、何が違うんだろ…
ただ、ブルートチーフのユニークユニットである「ブルート」が一番高額だったから採用した。本当は各ユニークユニットの情報が欲しかったけど、分からなかった。(調査不足ともいう)
やつらには高い金を払ったんだ、いい仕事をしてくれるだろう!!(出来れば歩兵に強くあって欲しい)
というわけで、ユニークユニットの特徴が分かったら、別のリーダーに変えるかもしれない。
あと、個人的にブルートチーフはダサイのであんまり好みではない。ゴリラなのだ。


この構成の弱点は、対歩兵兵士になる。敵がたくさん対歩兵兵士を作っていた場合は、即逃げることにする。自軍基地の後ろまで逃げて、タレットの力を借りることにする。
そして、レイス(対歩兵戦車)を生産してから再度攻めることにしよう。


何度かやってみたが、調子がよければ、レジェンダリーにも勝てる感じだ。ウホホーイ。


ちょっと頑張ってみて動画作成にも挑戦してみた、が、画質が半端なくしょぼい。
20分近くあって、圧縮したけど190MBもある。

当初UPするか悩んだけど、そもそもこのサイトの訪問率も高くないので、UPしてみますか。
色んな意味でしょぼいリプですが、
プレイ動画こちらからどうぞ


動画編集のことも調べないといけないなぁー。

posted by Monmonkey at 21:31| Comment(2) | TrackBack(0) | HALO WARS | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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